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Escritura, el videojuego

"(...) si nuestra sociedad no hubiera encontrado la literatura ya hecha, no la hubiera inventado".

Piglia, Las tres vanguardias.

En una maestría de escritura creativa me asignaron una tarea. El docente, un escritor, había seleccionado varios textos. Combinaba cuentos con capítulos de novelas. Era un muestreo estilístico, antes que estructural, de variaciones del lenguaje. En la misma materia, otro docente se encargaba de las estructuras. Como estudiantes, teníamos que elegir un texto e imitar su estilo imaginando una continuación o capítulo extra. Elegí un fragmento de Los Cachorros de Vargas Llosa, me pareció divertido, lleno de onomatopeyas y chistes. Pude imitarlo aunque así como se leía de simple no hubiera podido explicar qué hice para recrearlo con éxito. Había un algoritmo, una serie de pasos, pero solo podía recorrerlos con la escritura como acción, algo más fenomenológico que racional.

En 2017 comencé a diseñar procedimientos programados de escritura. El primero, para ver si ganaba un concurso de poesía. Copié trozos de código de cadenas de markov y los uní en algo personalizado. No sabía, ni sé bien, cómo funcionan los loops, las funciones, los confundo. Preferí y prefiero, encontrarlos ya hechos y editarlos. El "generador" combinaba dos corpus de texto y producía resultados que luego editaba a mano. Este programa minúsculo existió como software incómodo que pocas personas pudieron aprovechar para algo. Lo usé para muchas creaciones literarias. La selección de distintos corpus, mi estado de ánimo y mi voluntad de edición daba resultados diversos, pocas veces repetí el mismo procedimiento a pesar de reutilizar el mecanismo programado.

Fue en esa materia de la maestría que me crucé con Momo. Era una estudiante de China, no hablaba más que dos palabras consecutivas de español. La distancia cultural era tal que tampoco logré entenderla por sonidos o señas. Reconstruí que en China (una generalidad bruta), ella era escritora profesional de novela rosa. Momo había recursado varias veces la materia que nos reunía. Ni siquiera la materia entera, solo la mitad de imitación de estilos en el lenguaje español. Todavía me inquieta pensar qué haría si me encontrara en una universidad China intentando imitar a su análogo de Los Cachorros. Las onomatopeyas son de las figuras idiomáticas más arbitrarias y difíciles de traducir.

Años más tarde, intenté convertir el generador en videojuego. Caí en la trampa del prefijo "video". El mecanismo generador era idéntico, apenas agregué una interfaz gráfica. Estaba hecha de código copiado, editado y reciclado, ahora con un modelo de inteligencia artificial. El "videogenerador" funcionaba en un navegador web en mi computadora. Era menos confuso para otras personas. Ya enviciado, quise añadirle un joystick. El resultado fue extraño y divertido, podía "jugar" a armar oraciones. Apretaba botones, si le acertaba a las palabras, quedaban frases. El sistema no validaba ni podía validar mis creaciones. Daba igual un artículo enciclopédico, poesía surrealista o pastiche incongruente, el sistema no evaluaba ni validaba. Como escritor continuaba en terreno oulipiano: procedimientos reglados cuya semi-automatización no reportaba nada sobre la cualidad del resultado.

"Interactive Fiction" fue uno de los primeros géneros de videojuegos en computadoras hogareñas. Se trataba de narraciones interactivas hechas de texto puro, sin ilustraciones ni sonido. La traducción al español, sinceraba algo de su usabilidad: "Aventura conversacional". Es que, en apariencia, se jugaban conversando con el sistema en una pantalla de diálogo. Un párrafo describía un escenario y daba contexto, detallaba algunos objetos. Al pie, un campo de texto permitía escribir una acción. Por ejemplo, "girar palanca". A lo cual se recibía un nuevo párrafo con las consecuencias. Si la instrucción escrita coincidía con la intención preestablecida en el sistema, se destrababa una nueva parte de la aventura y la conversación continuaba.

Para existir, un videojuego necesita reglas sistematizadas cuyo cómputo sea ineludible. Luego vienen los gráficos, luego viene el input de las personas que juegan. "Videojuego" fue un neologismo de mercadotecnia que promocionaba "jugar con una pantalla". Debe venir del inglés "videotape", conjunción anterior que tuvo alguna verdad, hubo tapes con audio, luego los videotapes, que agregaban imagen.

En el videojuego, el prefijo "video" desvía hacia la representación visual. Esto ha convocado al medio (y a las personas usuarias) a una carrera armamentista de hardware en pos del hiperrealismo visual. Por otro lado, la palabra "juego" llama a la interactividad y lo lúdico. Podemos tener video sin reglas, podemos tener juegos sin video. La gracia del acertijo yace en lo que no se nombra: la computación (en forma de computadora multifuncional o consola especializada). Presiono un botón en el joystick, el avatar salta. Le pego a un bloque, se rompe. Completo una línea, desaparece. Disparo a una nave enemiga, explota. El sistema computa las operaciones como incompletas o completas, exitosas o fallidas, ceros y unos. La especificidad del videojuego es devolver pronto el resultado de nuestras acciones sobre un sistema.

Comencé "Jueguitos Rudos" como procedimiento inverso al del generador. Los escritos ya me rondaban. No quería escribirlos, estaba duelando la escritura cuando la IA masiva anuló el valor de cambio de mi único... digámosle "talento". A partir de ideas sueltas de escritura, intenté crear videojuegos pequeños antes que textos. Diseñé algunos juegos que luego programó una IA. Uno de conducción, incitado por haber retomado el manejo de automóviles después de veinte años (no es necesario en la ciudad de Buenos Aires). Otro, un simulador limitado y complejo sobre la rutina diaria de mi abuela de ochenta y ocho años (esa no soy yo, tiene pocas cosas en su casa). Luego uno más sobre escalar el Aconcagua a principios del siglo veinte. Tengo también un prototipo funcional donde se puede jugar a las cartas con libros encontrados en la biblioteca de Babel, tedioso. Y otro que no permite que juguemos, se llama "Idle book spot" y en él vemos a un hombrecito que recibe pilas de libros para destruirlas y quemarlas, inspirado en Una soledad demasiado ruidosa (en su anécdota, no lo leí en verdad).

Una pregunta que me intrigó durante esos procesos: ¿por qué hacer videojuegos en lugar de escribir? La respuesta básica: eran divertidos y compartibles. Tuve más éxito circulando jueguitos entre amistades que pasando textos. Por otro lado, me engañaba, estaba escribiendo. Y mucho. El procedimiento era de escritura técnica. Una faceta laboral que había experimentado. Instrucciones y solicitudes de texto, documentación, seguimiento de archivos, validación de intenciones. "Es como chatear con un programador, nada más que me trata bien y no odia a Maradona", le comenté a un ex colega de trabajo.

Una particularidad del proceso, podía escindir entre escritura y lectura con facilidad. Escribía una instrucción o detalle de un programa, recibía código usable. Escribía, como siempre. Jugaba en lugar de leer. Otra vez, el sistema no validaba mi escritura ni la calidad de mis ideas, apenas indicaba su viabilidad técnica. Me inserté en el campo de esos videojuegos hechos a partir de ideas literarias (bocetos de escritura): ideas que se materializaban en pequeños videojuegos. Con vocación literaria, sí, aunque sin sus efectos ni su circulación.

El videojuego, por su núcleo computacional, puede absorber y simular a todos los medios que lo precedieron y han sido digitalizados. Dentro suyo podemos encontrar al cine, la radio, la televisión, la prensa y a todos los géneros literarios. Los demás medios solo pueden representar a los videojuegos. En algunos casos, usan sus mecanismos para narrar (bucles iterativos, resucitaciones, niveles); en otros, representan y reciclan su capa ficcional (cuentan la historia un personaje, aplanando la interactividad).

La escritura es barata. Fue un privilegio de clase que se convirtió, por potencia, democratización y simplicidad, en el medio más reproducible. Al revés del videojuego, no puede absorber a ningún otro medio, sino que va por dentro de cada uno. Imbricada, es parte de cada proceso de producción multimedial: boceto, guión técnico y literario, documento, diálogo, subtítulo, etc.

Muchos videojuegos se pueden interpretar como literatura. Hay títulos con requerimientos enormes de lectura e interpretación que permiten análisis complejos. Pasarlos a códice requeriría miles de páginas. Disco Elysium o Pentiment son novelas enteras, próximas a las formas del siglo XX, que están distribuidas en árboles de decisión. Leerlas es complicado, requiere más que pasar páginas. En el otro extremo, la demanda de escritura y la capacidad para contenerla, es muy baja en los videojuegos. Escasean los títulos que tengan a la escritura como proceso tipificado, reglado y retroalimentado. Habrá, pero se aproximan a la inexistencia.

Es que la escritura es demasiado amplia. Se han desarrollado videojuegos enormes, con cientos de actividades, personajes, accesorios y caminos. Se los denomina "De mundo abierto". No se aproximan a la amplitud literaria. Milton Laufer tiene una obra que grafica bien esta distancia. En "MÁXIMA Aventura Conversacional" leemos un texto publicitario de pocos párrafos que promociona la mayor aventura conversacional habida y por haber. "Toda opción está abierta y finalmente la frontera entre lector y autor se borra para siempre" dice el texto y nos invita a hacer click en un botón gigante: "Play Now!". Al cliquear, aparece el clásico bloc de notas, software genérico de escritura. Tan simple como eso es la complejidad a la que me refiero.

El problema adicional que plantea la literatura es que está escindida en dos tiempos: el de la creación y el del reconocimiento. Todo lo escrito necesita de una instancia de lectura para llegar a ser literario. Los momentos de integración y desintegración son complejos y no tienen mecanismos regulados. Entre escribientes se repiten metáforas: escribir como zombie, leerse como editor; escribir para un amigo, leerse como enemigo. La retroalimentación se ejercita en la otredad, en la correspondencia.

Conocí un juego que iba en esta dirección. Se llama "Taller Literario": participan de dos a ocho personas. En ciclos fijos, ellas escriben en forma individual. Al cierre del ciclo, se reúnen a comentar los textos que escribieron las demás personas. Una de ellas oficia de "tallerista": mantiene la continuidad de los ciclos, no escribe y posee una opinión privilegiada por sobre las demás. A veces percibe una mensualidad de las demás personas participantes. El objetivo de participar es intercambiar en ciclos de retroalimentación mutua. En el taller, cada persona actúa como un algoritmo. Un punto de vista determinado por su biografía, trayectoria literaria y sensibilidad artística. Cada persona es una multitud de variables, más o menos normalizada. A más personas, más variables. Mayor variedad de opiniones. Con el paso del tiempo, un taller revela un estilo, un esquema secreto. Se apaciguan las variables entre sí y se puede percibir una tendencia: qué decir, qué callar, complicidades, antagonismos, consensos y tabúes. Por ejemplo, imitar estilos o formas de tal persona o tal editorial. El elemento de retroalimentación del taller literario aporta una clave para la conversión de la escritura en videojuego. Hay que esquivar la trampa del prefijo "video" para no convertirlo en videollamada, agregando solo una capa de mediatización vía cámara web. Hay un sistema, hay reglas de participación, hay emergencias, carece de puntaje. Sigue ausente la retroalimentación inmediata en forma de número (hacia fuera del sistema, a la persona usuaria, como "score" y hacia el interior del sistema, como indicador numérico para nuevos cómputos y futuras consecuencias).

Existe otro escenario para la producción con devoluciones. Más estructurado y repetible que un Taller Literario (que cambia según la disponibilidad de sus "Talleristas"). Y, además, tiene puntajes. Es decir, la devolución cualitativa que se transpone en número. El sistema existe, aunque no ha sido virtualizado: las maestrías de escritura creativa. Un juego novedoso que combina al taller literario con la psicosis numérica y jerárquica de la academia. Producción creativa, devolución colectiva, ¡y notas! Los textos introducidos en el sistema obtienen puntaje. Todo resulta en un número, que conlleva consecuencias.

Para Momo, la maestría de escritura creativa actuaba como un sistema capaz de recibir inputs literarios de estudiantes sinoparlantes. Solo que sus dificultades para la metáfora obstruían su progreso. La calidad de las devoluciones del personal docente (amabilidad, condescendencia, ira) no alteraban la consecuencia del número: desaprobación y recursada de la materia (reinicia el nivel).

La escritura es la base sustancial de la reciente fase de la computación promocionada como inteligencia artificial. Fue a través de proyectos de escritura con los que produje mis jueguitos rudos y otras aplicaciones que uso para trabajar. El problema de que la escritura se convierta en literatura persiste a través del solipsismo de modelos de lenguaje computados: la necesidad de circulación y validación por personas humanas lectoras. Abre una rama de análisis en torno a la capacidad de lectura humana (nunca fue tan buena) y la producción computarizada (más veloz que interesante).

En las maestrías están el sistema y los puntajes. Todavía falta la computabilidad instantánea. Entre los procesadores de texto, el simple bloc de notas puede contener todas las variables de los lenguajes humanos, sin responder ni calificar. Los programas más elaborados solo complejizan la documentación, reversión y edición. En el ámbito de los videojuegos, la aventura conversacional computa unas pocas cadenas de texto. Un videojuego corto para tantas posibilidades.

El adjetivo "conversacional", surgido de una traducción ocurrente, sirve de pista involuntaria. La retroalimentación instantánea conectada al procesador de texto lo convierte, o siempre fue, un chat. Los videojuegos de escritura están ahí. Usarlo como "taller" es viable.

Comencé a crear uno diferente, aunque no es literario exactamente. Cienciaficcionlove.com es un jueguito rudo, personal. El output se ve como un medio de comunicación, el proceso es mi juego mediatizado y está sometido a lectura. Se parece más a una mascota virtual, tiene demandas y necesidades (tokens, crédito, permisos) y trae soluciones que no podría anticipar. Imagino, quiero imaginar, que mi criterio recorta entre muchas posibilidades que el programa señala. Mientras progreso, genero herramientas que me asistan en la lectura y la escritura, algunas intelectuales otras de software (botones, indicadores, mis gestos como algoritmo). Es una escritura automatizada, filtrada por mí y devenida monstruo.

En las vueltas de la escritura procedimental y la búsqueda de los videojuegos, volví a entrar a la inteligencia artificial. Es un escenario de nuevas posibilidades y precariedades. Alentador y angustiante. Todos los medios empiezan por la escritura, ninguno ha terminado con ella.